Mitoro's page - Acecombat Fan Site -

AC5 / 攻略資料 / 仕様・バグ
BACK

仕様・バグ

新しく導入・改良された仕様

オートパイロットボタンの変更

L2、R2ボタンを同時に押すと、オートパイロットが働きます。 オートパイロットとは、機体を自動的に水平かつ一定速度にしてくれるシステムで、 飛行中に上下が分からなくなったりしたときなどに押すとすぐに分かりやすい飛行状態に戻るため、大変便利です。
ヨー操作にも使うボタンを兼用していますが、ヨーは左右のどちらか一方を押すと機能し、オートパイロットは同時押しですから、スイッチ的に全く干渉はありません。
AC04の仕様であった十字キーは僚機への指示コマンドに使われるため、ボタンが変更されたと思われます。
またオートパイロット作動中は加速できなくなったことも、速度の出しすぎによる事故の防止に役立っています。
僚機への指示とは無縁の「アーケードモード」も巻き込まれていますが、これもスコアアタックの”雰囲気”を持つだけのモードなので、全く問題はありません。

AIターゲットセレクト

△ボタンを押すことでターゲットを選択できることはシリーズを踏襲していますが、AC5ではこのシステムがさらに進化しています。 なんと、プレイヤーの意思とは無関係に、敵の耐久度を推測(多分敵のデータ内蔵)してロックオンの順番を適切に決めてくれるのです。 「この敵はミサイル2発で破壊できるから…」そんなことをプレイヤーがもはや考える必要はないのです。 △ボタンを押してミサイルを撃ち、再び△ボタンを押してミサイルを撃つ…を繰り返すだけで、敵を効率良く撃破できる…はずです。
もちろん、機械のすることは完璧ではありませんので、場合によっては何度もボタンを押し続けて修正してあげましょう。

スコアに事実上の上限

これは確認中ですが、撃破ターゲットは255付近までが記録され、それ以上は記録されないようです(固定ターゲットの記録は確保されているかもしれません)。 ミッションの中には無限に敵が出てくるものもありますが、いくら撃破を続けても一定以上のスコア上昇はできなくなっています。 シリーズ中初めて導入されたこの矛盾システムは、エースコンバットはスコアを追求するゲームではないということを象徴しているのかもしれません。

デブリーフィングでスコア表示がカンストする

デブリーフィング画面で、同じ分類の敵を9999PTS以上破壊しても、その表示は9999までとなります。また、数も99以上は99の表示となります。 もちろんスコアアタックに向いていないゲームですから、スコア関連については「あやふや」にしておくのが一番です。

ヘリが瞬間移動

攻撃ヘリを撃ちたくても低い位置を飛んでいてロックオンが難しい…… このような悩みはAC5で解決しました。 今回から攻撃ヘリは自機が2kmまで接近すると、高さ方向に瞬間移動してきます。 これでロックオンも簡単になりました。
まさかと思いますが、攻撃ヘリ相手に長距離ミサイルなんて使ったりしませんよね…。(そのような概念はシステムで考慮されていませんので…)

ゲーム性を高めた大型機の演出

主に輸送機などの大型の敵機は、今までのように簡単に撃墜できなくなりました。 彼らは空中停止・瞬間加減速・垂直上昇と言っても良いほどの曲芸飛行を行い、自機と接触しやすい状況を作ります。 さらになんとか撃墜しても、その場で完全空中停止・瞬間降下などを行い、最後まで体当たりをしてきます。
エースコンバットはシミュレーションゲームではなく、おもしろシューティングゲームであることを改めて教えてくれます。

ミッション終了後の演出

たとえミッションを終了しても敵がいる限り当然気は抜けません。 ミッションによっては敵は自機を攻撃してきます。 終了後なのでレーダーは利きませんしロックオンもできません。位置を確認するには視認するしかなく危険ですが、撃墜されるわけにはいきません。 本当に最後まで気の抜けない緊張感を味わえます。

編隊飛行

ミッションによっては開始時に自機の前に僚機がいる場合がありますので、おそらく多くの人が加速してこれに衝突してしまったのではないでしょうか。 AC5は「仲間」というテーマがあり、衝突を経験することで編隊飛行をしていることを強く意識できるようになっています。

当たり判定のリアル化

今までのシリーズでは撃破した瞬間に当たり判定がなくなるという非現実なシステムでしたが、AC5では少々改善されています。 敵機や地上ターゲットの一部は、破壊しても形がなくなるまでは当り判定が残るようになりました。
ターゲットの当たり判定は実際のモデルよりかなり広範囲にありますが、破壊後もこの範囲を保つ仕様となっています。 従って、その反対側にいるターゲットを狙って撃つ場合の妨害壁になりますので、注意が必要です。
地上ターゲットの場合、破壊しても残骸がいつまでも残るので、並んだ地上の貯蔵タンク等を一方方向から撃ち続けても 1つしか破壊できない場合も多々ありますが、リアルを反映しただけのことですから、イライラすることなく落ち着いて反対側からも撃ってみましょう。

DS2のアナログ機能をフル活用

メニュー、ミサイルボタンやターゲットセレクト、MAP表示や機関砲等の殆どのボタンは、軽く押した程度では一切機能しません。 これにより誤って思わぬボタンに触れてしまい、致命的な動作を起こすことを防いでいます。
ゲームですからテンポ良くポンポンポンとボタンを押したくなると思いますが、誤った操作をしないためにも(テンポ良く押してしまったがために、そのうち1つでも軽く触れてしまうとどうなるかは言わずもがなです)、ゆっくり、しっかり、深く、一つ一つボタンを押してみましょう。

リアルになったカメラ移動

マニュアルに、「△ボタンを押し続けると目標に視点を向ける」と書いてある通り、飛行中に押すことで目標などを眺める続けることができます。 このゲームが戦闘機フライト物ということで、この機能は大変ありがたく、美しい目標を文字通り色々な角度から眺められます。 今までのシリーズでも、この機能を使って眺めに酔いしれることも多かったでしょう。
しかし、今作からはちょっとだけ「リアル」が付加されています。
まず、後方視点以外では最大付近の加速時に機体の前方しかカメラが向かず、「最大加速時等の強いGのかかった状態では首が後ろを向かないのではないか」という現実を反映したものとなっています。
でもご安心。皆さん敵を眺めるのにわざわざ最大加速なんてしませんよね。
さらに、眺め続けたターゲットが破壊されると自動的に目標が変更されるため、さっきまでの目標が墜落していく様を見続けることはかなわなくなりました。
どうやらAC5での目標とは「プレイヤーが思った目標」ではなく、「HUDシステムが判別した目標」ということのようです。 もちろん戦闘中ですから、破壊し終わった敵を眺め続けるなんてリアルではありません。
MISSION 01のSR-71を眺められないのも、もちろんこれが「目標」ではないからです。

安全なメニュー操作

ほとんどの場面で、メニュー選択→画面の切り替わり→次の入力受付までかなり長い待ち時間があります。 これは、メニューを「しっかりと」確認しないうちに入力して選択を間違うことがないようにという配慮です。
ただ、どのタイミングで入力を受け付けてくれるかは、慣れても分かりにくく、結局しばらく待ってからそろそろいいかな?ってころにボタンを押してみるといいかもしれません。
ゲームですから慣れて次の画面で何を押せばいいのか覚えてしまうことが多いと思いますが、それでも落ち着いて、ゆっくり、しっかり深く、メニューをみながらボタンを押しましょう。

スムーズなセーブ&ロード

セーブとロードのメニューは殆どの場面で並んでおり、いつでも気軽にこれらの操作ができるようになっています。
この二つの画面は、ぱっと見分からないほど殆ど同じレイアウト構成であり、デザインにも拘りがみえます。
上記した「安全なメニュー操作」の配慮により、誤ってセーブとロードを間違えることは皆無(?)となっています。
未だにオートロードを採用しないことも、このシリーズに対するポリシーを感じさせます。
また、セーブ(ロード)の実行は、○ボタン。この画面から抜けるのも○ボタンです。まさにYesと答えやすい人の性質を掴んだシステムといえるでしょう。
入力待ち時間が長いからといって、×を押しても動かないから○を押してしまった…なんてことはありえません。説明だって小さく出ているわけですから。

アーケードモードのセーブ区域の分離

アーケードモードのセーブは、キャンペーンモードとは別にあり、それぞれのモードを完全に(?)独立して楽しむことができるようになっています。
また、アーケードモードがロードされているかどうかは、覚えていない限りは最初の画面でのスコアロールで初めて確認できますので、不安なときは僅かな時間(たった3分くらい)待ってスコアロールをじーっくりと確認してから開始やセーブなどすると良いでしょう。

他愛も無いバグ

選択した難易度が適用されない

フリーミッションで、難易度を選んだ後、ミッションを選択し、一度セーブをしただけで、難易度が基本設定で設定した難易度に変更されてしまいます。

飛行時間が60時間を過ぎると0時間に戻る

キャンペーンモードのフライトデータ TOTAL FLIGHT TIMEの表示では1000時間の桁まで用意されていますが、60時間を過ぎると0時間に戻ってしまいます。 アーケードモードでもこの現象は起こります。

X-02のSPカラーが出ない

「X-02を所持していない」、もしくは「RANKに関わらず、難易度HARDの全ミッションをクリアしていない」の何れかの状態で、「RANKに関わらず、難易度EXPARTの全ミッションをクリアする」と、X-02のSPカラーが獲得不可能になります。

ロックオンできない

特殊兵装を撃った後、それが命中する前に標準ミサイルに切り替えると、ターゲットをロックオンできないことがあります。 さらにターゲットセレクトができない状態に陥ることもあります。 こうなった場合に再びロックオンするためには、もう一度特殊兵装に切り替えてからミサイルに切り替えなおす必要があり、特殊兵装残弾数が0の場合はこの先のロックオンは完全に不可能になります。
また、ロックオン状態に見えていてもロックオンされていないなど、ロックオンできない複数の現象が確認されています。

前回のパラメータが完全にリセットされない

ミッション中、リスタートしたときやリプレイを見た後、さらにムービーの挿入などによって、自機の位置や速度等が固定される時(着艦等への移行を含む。以後、再開時と呼称)、 今までのゲーム中のパラーメータが中途半端にリセットされている場合があります。 それにより次のような現象が発生しています。

撃破した敵が正しくカウントされない

撃破した敵が正しく評価されなかったり、重要な割り込みタイミングを失ったりすることがあります。それにより次のような現象が発生しています。

正しく割り込みが発生しない

ミッション中、シナリオを進行させるための重要な割り込みが発生しないことがあります。

僚機や敵機の機動がおかしくなる。

僚機や敵機が異常な動きをすることがあります。通常の敵機はまれに。UAVや敵のACE機では頻繁に。 これらは自機が高速で飛行することでさらに起こりやすくなります。それにより次のような現象が発生しています。

ミサイルが追尾しない

ターゲットをロックオンしている状態で、撃ったミサイルが追尾しているのに、その直後に撃った次のミサイルが完全に追尾しない現象が確認されています。
これは敵機のオーバーシュートを狙った際など、敵が前方で密集した状態で機関砲で別ターゲットを狙っているなどの少々混雑した際に起こりやすいようです。

ミサイルが発射されない

明らかにロックオンしているにも関わらず、発射ボタンを強く押してもミサイルが発射されないことがあります。
これは急なターゲット切り替えや急旋回中であるなど、複雑な操作中に起こりやすいようです。

特定の移動体が正規ルートを外れる。

MISSION 19 決路のPops機、MISSION 23のOFNIR機等、特定のルート移動を行う機体が正規ルートを外れてしまうことあります。

チュートリアルでリングの出現タイミングが合わない

チュートリアルでは飛行パターンを訓練するためにいくつものリングを潜ることがありますが、加速するとリング出現タイミングが合わずにクリアができなくなることがあります。 これは主にROLL/TURNと、LOOPで発生します。

コンテニューできない

キャンペーンモードのSPニューゲームで遊んだあと、途中コンテニューが可能な状態で一旦終えてフリーミッションなどを遊ぶことで、コンテニューを行っても続きから開始できずに初めのミッションからのやり直しとなることがあります。

タイマーリセット

カウントダウンとして表示されることがあるタイマーはリプレイを見るたびに初期値に戻ってしまいます。バグはこの表示部分だけでゲーム自体は定刻通り進行します。

着陸時に地面にめり込む

着陸時に機首を上げたまま着陸した際に、前輪着地時に機体が滑走路にめり込むことがあるようです。

シーンビューアでバグる

シーンビューアを見ていると、背景が明らかにノイズとなったり場違いな画像となっていたりすることがあります。

トンネルを簡単にクリア

MISSION 27 ACESのトンネルは、後半部分をカットできます。詳しくはどうしてもトンネルの最後の難関がクリアできない場合は…の記事を参照してください。

裏の世界へ

地上を構成しているポリゴンの欠落を利用して地下へ潜ることができます。詳しくは裏世界への入り口の記事を参照してください。いくつかの場所が確認されているようです。
なお、当サイトではこのバグを利用したスコアやタイムに関係する攻略を語ることをルール違反とします。

その他の仕様

言語/表示設定の違いやDiscアクセス速度でミッションに必要な時間が変化する

キャンペーンモードのミッション中に多くの無線情報が流れますが、これら1つ1つは言語設定によってその所要時間が異なります。 従って日本語モードと英語モードではクリアタイムも変化することになります。 また、PS2本体やDVDの問題でデータ読み込み速度が環境毎に違うため、これによってミッションの内容(各種タイミングとその影響)が微妙に変化します。

ミッションリスタートのタイミングによってストーリー(無線)が変化する

ミッションリスタート時のDVD読み取り状況により、スタート直後に発生するはずの無線内容がキャンセルされることがあります。 かなりの量がキャンセルされることがあり、本作にとって大切な演出に支障が発生します。

敵戦闘機が地中に潜る

敵が地面や海面に潜ってしまうことがあります。なお敵は地形によるダメージを受けません。 ドッグファイトなどを行っている際にはこの現象が発生しやすく、そのままついていくと地形に接触してゲームオーバーとなります。
ある場所に向かって直進する敵機は、その間に山があっても回避せず、そのままもぐってしまいます。

僚機や敵機に当たり判定

大型機や僚機には自機との接触判定があり、接触するとその場でゲームオーバーとなります。これらの機体との接触では自機のコクピット位置のみに当たり判定があります。(地形との接触では機体の全体に当たり判定があります。)
但し、僚機との接触では必ず当たり判定が発生するわけではなく、ミッションによって設定が違い、また主に自機から接触を行ったと判定された場合に起こるようです。

爆風に巻き込まれる

ミサイルや機関砲射撃などにより、敵機が爆発した瞬間に自機が近くにいるとダメージを受けることがあります。
この効果は自機だけでなく敵にもおよび、固まっている敵機3機をXLAA1発で撃墜したという報告もあります。

ストールすると異常な加速を得る。

高高度で機体がストールすると一気に加速されます。これを利用するとMIG-31などの高速な機体に乗っていなくても限界高度でストールをさせ続けることで、数秒の間「一桁違う速度」を得ることができます。

デブリーフィングでのタイマー表示が矢印の動きと一致しない。

デブリーフィングでは、矢印などによりプレイ状況が再現され、それに合わせてタイマーが動いていますが、このタイマーは最終的に停止した時の値以外は全くでたらめです。(動いている際の値を読むと、大きな誤解を生みます。)

HUD設定が勝手に戻る

ミッション中にHUDを消していても、何かの挿入ムービーなどが入ることで再びHUDが表示されます。

どこでもカタパルト

空母からの発艦ミッションで、発艦後に再着艦すると、どの位置でも再び加速装置(カタパルト?)によって打ち出されます。

方位が360を指す

MISSION 11B 代償の街、MISSION 19 決路では、ミッション開始時に方位が360を指しています。 通常方位計は0-359の数値で、360はありません。

長時間プレイヤーからのバグ・仕様報告を含めたまとめ

ここまでの記事は過去のバグ・仕様報告を管理人がまとめたものであり、個人的偏見の傾向が強いものです。
下記する記事(表)は長時間プレイヤーによる新たに発見された問題点を含めてのまとめであり、表現が違います。また、ここまでの記事と重複するものがあります。

プレイに対して支障は無いが、製品として問題であるもの(演出上の不備も含む)

飛行時間リセット
キャンペーン、アーケード共に総飛行時間が60時間を超えると0時間にリセットされる。
自身で憶えて置かないと正確な飛行時間が分からなくなる。
機体カラーの取得不可
ハードモードよりも先にエキスパートモードをクリアすると、X-02のSPカラーが取得出来なくなる。
解決には再度最初からやり直す他無い。
難易度の強制変更
キャンペーンモードの途中セーブがある状態で、そのキャンペーンとは違う難易度のフリーミッションで遊ぶと、フリーミッションクリア後カーソルが強制的にキャンペーンの難易度に戻される。
続けてプレイする場合は要確認。
リプレイの問題 (1)
リプレイモードでは正確に自身のプレイが再現されない。長時間ミッションではクリア後の飛行風景等、一部のみ再現される。
自身のプレイの確認には、リプレイを期待するよりも録画した方が吉である。
リプレイの問題 (2)
僚機を可変翼機で出撃させた場合、リプレイでは僚機の可変翼は作動していない状態が表示される。
ミッション中は作動する。
シーンビューワーの表示
場面選択画面が壊れることがある。
各場面の選択は可能。
シーンビューワーの内容について
フリーミッション等で最後に使用した機体で場面が再生される。事前のミッションで飛行していない僚機が居た場合、その機体はF-5Eが使用される。
機体に拘りがなければ問題無し。
艦船の航跡
艦船の航跡が地面である箇所にまで表示されることがある。
艦船の衝突
艦船同士が衝突した場合、互いにすり抜けてしまう。
僚機のトレイル
僚機がトレイル(飛行機雲)を引いている状態でリトライを行うと、僚機がトレイルを引いた状態でミッションが開始する。
リトライと効果音
リトライ後、リトライ直前の効果音が残る。
着陸ミッションへの切り替えとTLS
ミッションクリア後の画面暗転の直前にTLSを発射した状態で着陸ミッションに移行すると、暫くレーザーを出した状態が表示される。また、この時にレーザーの色が変わっている。
可変翼と速度
可変翼が作動する速度領域付近で飛行すると、可変翼が中途半端な状態で飛行する。
F-4Xのバーナーノズルの色
F-4Xのバーナーノズルの奥が青(ほぼ水色)。
グラフィックのミス?
勲章ニードルアイの獲得条件
全ての着陸と着艦、空中給油で「完璧だ〜」のメッセージを出すと授与される設定の勲章ニードルアイは、砂漠の矢と砂漠の電撃どちらか片方だけ「完璧だ〜」を出すだけで良い。
一周目で獲得出来る様にとの配慮か。
離陸ミッションに於けるリトライ
離陸ミッション時に背面から墜落すると、直後のリトライが爆発から始まり、強制的に失敗となる。更に2回目のリトライでは勝手に後方視点となっている。
普通に考えてこの様なことをする者はまず居ない。
発着艦について
発着艦ミッション時、空母の艦橋にも着艦が可能。また発艦ミッションの場合、着艦して速度0にしたら何処であってもカタパルトで射出される。
要はお遊び要素である。
MIR-2000Dの特殊兵装
機体選択画面での特殊兵装の解説は『UGBL』であるが、実際に装備しているのは『UGB』である。
HUDのOFF
HUDがOFFの状態でムービー等が挿入されるとHUDがONになる。
TLSの日本語訳
特殊兵装の解説は『戦略レーザー』となっているが、正しくは『戦術レーザー』である。
戦術(用): Tactical → Tactical Laser System → 「戦術用 レーザー システム」
戦略(的): Strategic → T??? Laser for Strategic ??? → 「戦略的 ???用 T?? レーザー」
ミッション開始時の方位表示
ミッション開始時の方位表示が『360』となっているミッションがある。(本来は『00』)
該当ミッション
  • チュートリアル
  • 空中給油
  • Mission 04
  • Mission 11B
  • Mission 19
プレイヤーに向けられた質問
どの様に回答しても結論が同じ質問が存在する。
意見を求める意味が無い(=質問そのものも無意味)。
字幕のミス
Mission 03、Mission 04で本来『消火水』でなければならない字幕が、『消化水』と表示される。
リムファクシの仕様 (1)
自機に対して散弾ミサイルを発射する前にリムファクシを撃破すると、クリア時の台詞が流れているにも拘らず潜航する。
リムファクシの仕様 (2)
数秒で回頭、潜航する。
超兵器振りを示したいのであろうが、非常識な表現である。
世迷い言
ナガセ:Mission 14以前でナガセ機に敵がミサイルを放った場合、ナガセが『二度と墜とされるわけにはいかない』と言うことがある。
チョッパー:Mission 01にて敵にロックオンされた際に「へっ、こっちは何度も死線をくぐってんだ」と強がる場合がある。
台詞の発生時期によってシナリオとの齟齬を来たすと言うことである。
Mission 12Bにおける演出の齟齬
レーダーの同時破壊が攻略上必要にも拘らず、僚機の侵入口には敵のレーダーらしきものが存在しないため、僚機は破壊していない。
要するに手抜き。
表示上のスペルミス
Mission 11B:(おそらく)「フライドチキン」の表示が「FRIED CHIKEN」となっている。正しくは「FRIED CHICKEN」。
略号として割り切られた可能性もある。
Mission 16Aの増援大竜巻TND-F3
飛行場から現れるTND-F3は、明らかに滑走距離が足らないにも拘らず離陸出来る。
Mission17の敵機への対処について
クリアーの為には敵機を撃墜する他無いのではあるが、市街地上空での敵機撃墜は、チョッパーが何故スタジアムに機体を落とさなければならなかったのかと言った理由を無意味にしてしまう行為である。
演出の齟齬。
Mission 18の友軍戦車
友軍戦車が要塞の壁をすり抜けてしまう。
ハミルトン機撃破後の演出
ハミルトン機を僚機が撃破しても、自機が撃破した際と同様の演出が為される。
裏世界への入口
Mission 27フリーフライトのマップ北東エリア外に穴が開いており、これに飛び込むと地形グラフィックの裏側に侵入出来る。何処まで潜ることが可能なのかは不明(30分延々と潜ったが底は見えなかった)。尚、地上部分に対して接触判定がある。
SOLG落下までのタイムカウント
オブニル・グラーバクを全て撃墜後からSOLGが攻撃可能高度まで降下する時間中にリプレイを行うと、タイムカウントが5分に戻る。しかし、SOLGの出現は定刻と変わらない。

プレイに支障を来たすもの(全般篇)

致命 スコア集計の問題
デブリーフィング時のスコア集計にミッション中のスコアが正しく反映されない。
該当ミッション
  • Mission 16A
  • Mission 17
  • Mission 18
  • Mission 20
(詳細はミッション別に記述する)
致命 台詞によるセクター管理
セクターの切り替え判定の管理が台詞の読み込みで為され、行動結果、或いはタイマーによって切り替えられないミッションが殆どである。
つまり、如何に素早く移動したとしても、如何に素早く敵を撃破したとしても切り替え判定の台詞が読み込まれなければ、セクターが進まないと言うことである。
致命 残骸の消滅問題
敵機撃墜後の残骸は一律に消滅せず、不定期に消滅する。
次項に続く。
致命 残骸消滅とスコアの関係
何度も増援として出現する敵が航空機の場合、撃墜した残骸の完全消滅が次の増援出現の起点となる。
前項の理由から、スコアが結果的に運次第となってしまう。
致命 タイマーの問題
ミッションクリア条件を満たしてもタイマーが止まらない、或いは再度動き出し、特定の台詞が終るまでタイマーが止まらない。
該当ミッション
  • Mission 01
  • Mission 03
  • Mission 04
  • Mission 09
  • Mission 14
  • Mission 15
  • Mission 20
  • Mission 23
  • Mission 25
致命 オートパイロットの問題
オートパイロットの操作は他のどの機体操作よりも優先される。
Ace Combat ZEROでは改善済み。
RCLと通常ミサイルの切り替え
RCLを発射後、全て撃ち終らないうちに通常のミサイルに切り換えると、発射終了後にロックオンしなくなる。更にもう一度RCLにしてからミサイルに戻すと正常にロックオンするが、既に弾切れの場合、切り換え不可の為、通常ミサイルのロックオンが以後不可能となる。
全弾発射終了まで切り替えは待ちましょう。
ロックオンと機関砲
ロックオンした標的以外に機関砲攻撃を加えている最中にミサイルを2連射すると、2発目のミサイルが無誘導で直進することがある。
通常ミサイルロックオン不可
特殊兵装の使用後、通常ミサイルがロックオン出来なくなることがある。
航空機版土(水)遁の術
低高度で敵機とドッグファイトを行うと、敵機の回避機動が地面、海面等の地形テクスチャーをすり抜けて潜る。
僚機も同様に潜る。
敵機の異常加速
敵機が逃走モードに入った場合、若しくは敵機が狙う標的との彼我の距離が大きく離れていた場合等で、機体能力以上の加速を行って飛び去る。
こうなるとMIG-31系統でも追い付けない。
ボタンの判定
コントローラーのボタンは強く押さなければ、押したと判定されない。
コントローラー故障の原因の一つである。
加速の問題
加速ボタンを最大限押し込まなければ、最大加速が行われない。
A/Bが表示されていても、押し込み加減で加速度が変わると言うことである。
気化爆弾とフリーズ
低空で気化爆弾を使用すると、画面が止まることがある。
アーケードモードの撃破計算
規定撃破数まで残り1〜3の状態で、XMAAやXLAA等で複数の敵機を同時に撃墜するとミッションクリア不能となる。
この状態で敵を撃破していくことは可能だがクリア判定が為されない(=リトライをするしか無い)。
ネームド機の機動
ネームド機は機体性能を完全に無視した激しい機動を行う。
敵のエースと言うことを示したいのであろうが、機体性能を無視した機動は如何なものか。
着艦ボーナス
着艦ボーナスのあるミッションで高スコアを狙う場合、機体選択が艦載機に限られてしまう。
特にスコア上限の設定されているMission 26。
Mission 20は可変分が存在するので艦載機以外でもある程度はスコアが出せる。
ミッションクリア後の演出
省略が出来ないので、延々と演出を聞かされる。
墜落等するとミッションを最初からやり直す破目になる。
フライトスティック2に関して
  • スティックを入れていないのに機体がロールする。
  • HATスティックで視点をずらしてスティックから指を離すと視点が完全に元に戻らず画面が揺れる。
  • ヨーが効いたままになる。
着陸(艦)と空中給油
ボーナスが存在する。
上下左右の移動が大きい訳でもなく、完璧に出来て当然であり無意味。
画面端の敵に対しての攻撃
画面端の敵をロックオンしてミサイル発射ボタンを押しても発射されない。
偽装ロックオン
長射程の特殊兵装から通常ミサイルに切り替えた場合、射程内に入っていないにも拘らず、見かけ上ロックオンしたかのように表示されることがある。
この状態でミサイルを撃っても当然追尾しない。
旋回とミサイル発射
急旋回等をしている時にミサイル発射ボタンを押しても発射されないことがある。
ヘリコプターの瞬間移動
戦闘ヘリ等ヘリコプターの標的に接近すると、上下方向にヘリが瞬間移動することがある。
クリア後の敵攻撃
ミッションクリア後、自機はオンターゲット出来なくなるが、僚機はロックオン出来る。
この場合クリア後に僚機が敵を撃破することがある。
ムービーの挿入とミサイル
敵味方問わず、ミサイルが発射されている時にムービー等が挿入されると、挿入前に存在しているミサイルが消える。
残骸の壁化
撃墜した敵機等の残骸はミサイル、機関砲弾等を遮る壁となる。
大型機と接触判定
大型機には接触判定が存在する。
大型機の空中停止
大型機を撃墜すると慣性が0になり、空中に停止する。
接近し過ぎると死なば諸共で押し潰されます。
大型機の命中判定
見た目上、ミサイル、機関砲弾等が命中しているにも拘らず、命中判定が為されないことがある。
見た目よりも遥かに命中判定範囲が狭い為か。
大型機の曲芸飛行
戦闘機顔負けの曲芸飛行を行う大型機が存在する。
敵の位置の初期化
セクターの切り替え時(ミッションアップデート時)、出現している特定の敵機の位置がリセットされ、当初の出現位置(特定の固定された絶対座標、若しくは自機の位置に対する相対座標)に戻る。また、これに該当する敵機に対して位置リセット直前に各種ミサイルを発射していた場合、射程内の位置であればそのミサイルは位置リセットされた敵機を引き続き追尾する。
確認した該当分
  • Mission 07:敵艦を2隻撃沈すると出現するF-16C×2機編隊(1回目の編隊を撃破すると一定時間で出現する2回目の編隊も同様)
  • Mission 08:エリア北から出現するF-16C×2機編隊、MIG-31×2機編隊(発生は何れもランダムであり、確定条件は不明)
  • Mission 15:4回目以降の自機前方に出現するF/A-18E×2機編隊
  • Mission 16A:可変分に該当するF-16C B60×1
  • Mission 17:可変分に該当するTYPHOONがサンダーヘッドの『ECCM通信を回復しろ』の台詞時、7機目のF-117A撃墜時に存在していた場合
  • Mission 20:SU-47×3機編隊
  • Mission 27:ハミルトン機を撃退後に北西の山間部から出現するSU-47×1
処理落ちの起きる条件
敵機が多数出現するミッション(Mission 17等)では処理落ちを起こし易い。
離陸する敵機とガンレティクル
離陸する敵機に対して機関砲の射程内まで接近するとガンレティクルが明後日の方向に表示される。同時にHUDの距離表示も実際の距離の数字よりも大きく表示される。
確認した該当分
  • Mission 16AのTND-F3
  • Mission 18のJAS-39C
地上標的を撃破する際の問題点
2つ以上の地上標的が一列に並んでいる場合にその直線上から標的を撃破すると、撃破した手前の残骸が見えない壁となり、後ろの標的にダメージを与えられなくなることがある。
標的の並ぶ直線に対して垂直に進入する等しないと無駄弾が増えることになる。
撃破数計算の問題
僚機が標的を撃破した直後(標的の名称が抜き文字で表示されている時)に自機が標的を撃破すると、自機の撃破分が僚機の撃破数に計算される。
デブリーフィングの計算結果の表示
撃破数は最大99、個別の撃破点は最大9999点までしか表示されない。
Ace Combat ZEROでは改善済み。
味方機への接触判定
味方機に接触判定が存在するミッションがある。
該当ミッション
  • Mission 01:アップデート前
  • Mission 02:アップデート前
  • Mission 05:E-2Cのみ
  • Mission 11B:民間航空機
  • Mission 17:展示飛行中の僚機
  • Mission 19:僚機
  • Mission 21:迎えに来た僚機(F-5E)
  • 空中給油中:僚機、空中給油機
敵機撃墜に掛かる所要ダメージ
A-10系統、TND系統、MIG-31系統の敵機はミサイル2発で撃墜出来ない。
ミッションクリア後に…
クリア時に敵機が残存していた場合、攻撃を継続してくることがある。
該当ミッション
  • Mission 15:出現枠が固定されている敵機(初期分のF/A-18E×5、MIG-31×2、ネームド機)
  • Mission 20:敵機全般
敵機の移動方法
自機と敵機の彼我の距離が大きく離れている、若しくは自機が非常に高速で移動している場合、敵機は前述の異常加速に加えて短距離ワープで自機を追尾する。
要するに機体性能無視である。

プレイに支障を来たすもの(各ミッション篇)

Mission 02
増援敵機の出現位置が安定しない。
マップ西端と中央付近の東側の二通り。
Mission 04
離陸前のグリムが撃破されてもゲームが継続されることがある。
通常は当然ゲームオーバー(要リトライ)。
Mission 08
監視空域を抜けた際のミッションアップデート寸前に自機の針路が混乱している(垂直上昇中に機体を回転させる等)と、輸送機が異常な速度で限界高度外、マップ外へ飛び去ることがある。
当然そのままではクリア不能である。
Mission 10 (1)
タイムカウンターが 19’46"96 で約5秒程度必ずストップする。この停止分はクリア後に加算されることは無いが、タイマーストップに入る時に、加速、ミサイルの発射等の操作がキャンセルされる。
Mission 10 (2)
同じ撃墜パターンをしていても、増援のF-15C×3、ネームド機の出現が遅れることがある。
台詞の読み込み次第の故か?
Mission 11A (1)
最初のF-14B×2を撃墜し、北に出現する増援のF-14Bに向ってXLAA等を撃って、西から接近するF/A-18Eに向った際に増援F-14Bが自機を追いかけるような針路を取った場合、レーダーマップ上で西の地点にワープすることがある。
Mission 11A (2)
敵の撃破パターンによってミッションクリアとならない場合がある。
Mission 12B
レーダーの同時破壊の際にランダムで僚機のレーダートラブルが起きる。
Mission 13 (1)
敵に発見された際に自機の操作、僚機への命令がリセットされる。
セクターの切り替えに因るものと思われる。
Mission 13 (2)
無人機が延々と上昇を続け(レーダー上ではその場でぐるぐると回転しているように見える)、限界高度まで上昇するとマップ外まで瞬間移動することがある。
ストールに起因する異常な加速で滑り落ちる為か?
Mission 13 (3)
リムファクシは4回目(ミッション開始からの合計)の潜航以降、潜行中であっても対空兵器を発射する。
Mission 15 (1)
増援として現れる4回目以降のF/A-18E×2の出現時、自機の高度が1000m以上であると一方が迷走する場合がある。
830m以下であれば2機とも自機に真っ直ぐ向ってくる。
Mission 15 (2)
E-767がナガセ発見後も生存していると標的指定から外れ、幾ら命中弾を与えても撃墜出来ない。
Mission 15 (3)
ナガセの潜伏位置が西、北の場合だと、第2セクターでの敵(地上標的、航空機共)の出現位置がマップ外に渡ることがある。
スコアアタックならば北西、タイムアタックは西がベター。
致命 Mission 16A (1)
デブリーフィングでTND-F3の得点が正しく計算されない。
出現固定分の6機分の計算は確実。可変分は33機までが計算され、合計39機(18720点)までが事実上の撃破上限。また、39機目の得点が100点減算されている場合がある。
※40機が表示された報告もある。
致命 Mission 16A (2)
可変分のTND-F3は、撃破するとロックオン出来ない機体が出現して離陸する。この機体は不定期に爆発、消滅し次の増援が出現する。尚、この爆発、消滅がなければロックオン可能な機体(=得点になる)が登場しない。
致命 Mission 16A (3)
可変分に該当するF-16C B60の出現が止まることがある。
残骸が消滅しない為か?
Mission 16A (4)
可変分に該当するF-16C B60が出現直後に意味不明の旋回を行うことがある。
致命 Mission 17 (1)
デブリーフィングでTYPHOONの得点が正しく計算されない。
56機(39200点)までは計算される。
Mission 17 (2)
F-117Aを爆撃タイムリミットがゼロ後のグリムの台詞『スタジアムが爆撃された!!』の前に撃墜すると、スタジアムが爆撃される(本来であればミッション失敗)ものの無音状態でミッションが継続し、最終セクターに移った際に、チョッパー墜落シーンの台詞が流れる。
致命 Mission 18 (1)
デブリーフィングでGND TGTの得点が正しく計算されない。
可変分に該当するAA GUN、SAMの計算される撃破上限はそれぞれ100までで、それ以上は切り捨てられる。また可変分に該当するTANKにも上限が在るようである。
Mission 18 (2)
対空機銃(AA GUN)の威力が1.5倍程度に上がっている。
エースモードにおいて大抵の機体が3発の被弾で撃墜される(他のミッションは4発)。
Mission 18+
高高度で飛行していた場合、敵機、僚機がエリア外に飛び去ることがあり、殲滅クリアが不可能になる。
致命 Mission 20 (1)
GUN BOATを第3セクター(城壁の破壊)までに20隻撃沈していないと出現が19隻で止まる。
多寡が100点、されど100点。
致命 Mission 20 (2)
デブリーフィングでGUN BOATの得点が正しく計算されない。
1隻目撃沈直後に2隻目が現れた場合、その得点が計算されない。
致命 Mission 21
POPの特定の台詞が無いと写真撮影が出来ない。
如何に素早く到着しても、これでは無意味である。
Mission 22
SU-47の出現が1機足らなくなることがある。
鉱山周辺の地上標的を第2セクターに入る前に撃破した場合か?
致命 Mission 23
ミッション中僚機のミサイルの威力が半減し、第2セクターでは自機の特殊兵装の威力が半減する。
Mission 24
アークバードが暴走することがある。
使われる予定であったものの、制作途中で没になったプログラムが残っている為か?
Mission 26
敵機を敵艦隊が撃墜することがある。
同士討ち?
Mission 27 (1)
ハミルトン機(MIG-1.44)をTLSで撃破すると、2機分の得点が入る。
Mission 27 (2)
トンネルに突入(第3セクターへ移行)する前にトンネルの出口上空へ向い、この後に突入をすると制御施設を破壊した直後にミッションが終了する。

使い様によっては有効に使えるもの

標的指定されない敵の撃破
状況が進まなければ標的指定されない標的であっても機関砲等で撃破出来るものがある。
該当するもの
  • Mission 02:1回目の増援のMIG-21BIS×4の内、中央の2機
  • Mission 14:収容所近傍の森の中に居る対空火器
  • Mission 16A:野戦飛行場、司令部の施設の一部
  • Mission 18:城門前のTANKやAA-GUN等
  • Mission 20:得点になる城壁の後ろ、左右の城壁(得点0、撃破カウントもされない)
  • Mission 25:各施設等
  • Mission 27+:SOLGの中心部にある内壁
クリア後に撃破した敵の得点
クリア後に出現している敵を撃破するとデブリーフィングでのスコア計算される場合がある。
該当するもの
  • Mission 06:TND-GR.1
  • Mission 09:A-10A等
  • Mission 18:JAS-39C
MLAA、XMAA、SAAMの爆風
爆風にも攻撃判定があり、複数の敵機が重なり合うなどしていた場合1発で落とせることがある。
Mission 19に於ける時間短縮
1回目のトンネルを通過後、ミッション失敗となる台詞が入る前に素早く2回目のトンネルへ突入すると、トンネル内で発生する台詞が流れ、そのままクリアへと進む。
海外のスコアアタッカーからの情報である。
沈黙する対空システム
Mission 23で高度制限から来るストールを高速状態で繰り返すと、一定高度以上で出現するミサイルが発射されなくなる。なおこの状態が起こると、生存しているTYPHOONは異常加速でマップ外へと逃走する。
当たり判定に関して
アーケードモード07Dに於いて、油井のような構造物の煙突根元からヘリポート付近に、補給艦へ機関砲の当たり判定がある。
僚機が自機を置き去りにする
Mission 27+で自機がSOLG降下4分10秒ほど前から急減速すると、僚機がオブニル・グラーバク隊の出現する前にSOLGに向けて超高速でブレイズを追い抜きそのまま置き去りにする。
僚機の邪魔を完全に排除したいときに便利…ともいえる。